وبلاگ مایکروسافت
نقد و بررسی بازی و نرم افزار

تاریخچه شرکت Naughty Dog

مسلما آنگونه که گیمر ها Naughty Dog را میشناسند , علاقه مندان به سینما Spielberg و Scorsese را می شناسند . آدم هایی که در آنجا کار می کنند سازنده های بهترین بازی ها هستند که محدودیت های گرافیک و روایت داستان را چند قدم جلوتر می برند .


در دهه ۹۰ ND بیشتر به خاطر سری Crash Bandicoot معروف بود اما با گذشت زمان توسط سونی خریداری و به لیست استدویوهای first party این شرکت اضافه شد . ND کارش با سونی را پلتفرمر Jak & Daxter شروع کرد و سرانجام به ساخت من جمله داستان محور ترین و زیباترین بازی های این نسل از جمله سه گانه Uncharted و بازی The Last of Usرسید .
سرتان درد نیاورم ; هدفم از این مقاله اینست که بزرگ شدن یک شرکت را حس کنید. این شما و این تاریخچه کامل Naughty Dog .


تابستان گذاشته Colin Moriarty نویسنده ی سایت IGN به ND سر زد و در آنجا با Evan Wells , ,Jason Rubin
, Amy Hennig کارگردان بازی هایی مانند Uncharted 3 , کارگردان بازی The Last Of Us یعنی Neil Druckmann , و یا حتی بنیان گذاران این شرکت یعنی Andy Gavin وJason Rubin ملاقات کرد . در واقع ND دسترسی بی سابقه ای به اعضای خود را در اختیار Colin Moriarty قرار داد و او هر اطلاعاتی را که میخواست بگیرد را گرفت .
Andy Gavin وJason Rubin بنیان گذاران شرکت​

در یهودیت , پسرها در سن ۱۳ در طی یک مراسم موسوم به Bar Mitzvah به عنوان “مرد” شناخته می شوند ; اما این مراسم به مقدماتی نیاز دارد که در سن ۱۲ سالگی برگزار میگردد و به “مراسم پیش از Bar Mitzvah ” معروف است . و این مراسم دقیقا جایی بود که که دو ۱۲ ساله با نام های Jason Rubin و Andy Gavin بنیان گذاران شرکت یکدیگر را ملاقات کردند .
در کلاس دینی گروهی از کودکان که تقریبا” از لحاض فکری شبیه هم بودند می نشستند و به کلاس های دینی گوش می کردند ; اما Gavin این گونه توضیح میدهد :
” من و Jason دو آدم دیگر بودیم ; ما به این نتیجه رسیدیم که بازی های ویدیویی را دوست داریم و به آن ها عشق می ورزیم و هردو ی ما یک Apple II داشتیم .

Gavin ادامه داد : در آن زمان دو سالی بود که برنامه نویسی می کردم ; Jason نیز بازی های کوچک خودش را می ساخت . “
Jason و Gavin وقتی یکدیگر را ملاقات کردند به این نتیجه رسیدند که مهارت یکی از آن ها می تواند نقاط ضعف دیگری را بپوشاند ; دوستی آن ها که در نهایت به زوج بودن آنها مبدل شد , پایه گذار تاسیس استدیوی Naughty Dog شد .
Gavin افزود :
” کد نویس بازی های من با توجه به سنم (۱۲) بسیار پیشرفته بودند ; اما از لحاظ بصری بازی های Jason فوق العاده بودند ; Jason طبع هنری بسیار قوی داشت و عالی نقاشی می کرد . اما بازی هایش از لحاظ کدنویسی مشکل داشتند ; بازی های من نیز از لحاظ بصری در درجه ی چندان بالائی قرار نداشتند ; همین سبب شد که به او بگویم : ” هی , بیا با هم کار کنیم ‘ ” از اینجا سبب شد که آن ها با یکدیگر به خلق پروژه هایی روی بیاورند که از توانایی های هردو به نحو احسن استفاده می کرد .

Andy Gavin وJason Rubin و کامپیوتر های مدرنشان در زمانی زندگی میکردند و بزرگ شدند که درک کامپیوتر در بین مردم عادی رایج نبود ; چه بسا کودکان ۱۲ ساله ! ارزش کار این دو زمانی مشخص میشود که آن ها تمام این کارها را بدون استفاده از اینترنت انجام دادند !
Gavin در این باره چنین میگوید :
یکی از بهترین چیزهایی که درباره بازی های کامپیوتری و کامپیوتر به صورت کلی وجود داشت این بود که آن ها جدید بودند ; مردم کمی آن ها را می فهمیدند . این روزها کودکان زیادی هستند که با کامپیوتر کار می کنند و کار با آن را بلد می باشند ; ولی در آن زمان ها تعداد کمی از ما ( برنامه نویس ها ) وجود داشتند . “
Rubin افزود :
” هیچ اطلاعاتی وجود نداشت ; به اینترنت دسترسی نداشتیم و اگر سوالی برایمان به وجود می آمد ; هیچ جوابی برایش نداشتیم . “
این دو اغلب برای یافت پاسخ هایشان ناچار میشدند که به گروه های کاربران خاص و با تجربه Apple مراجعه کنند و امیدوار به کمک آن ها باشند !
Rubin در مورد افرادی که اغلب در این گروه ها دیده و یا با آنه در تماس بوده است چنین می گوید :
” مردی با ریش بلند و سفید بود که دانش زیادی در مورد سخت افزار نداشت اما خوشبختانه به پرسش های ما پاسخ می داد . هچیگونه فروم آنلاینی وجود نداشت ; کتاب مرتبط وجود داشت اما بسیار محدود بود و مسلما” کتاب نمی توانست آن گونه که Google به شما پاسخ می دهد ; پاسخ دهد . “
یکی از منابعی که به گفته ی این نفر از آن استفاده فراوان می کردن مجله ی Byte بوده است که با تمام خوبی هایش باز هم اطلاعات جامعی در اختیار نمی گذاشت . “
Rubin افزود :
سختی های این کار را به جان می خریدیم ; اعتراف می کنم از این که برنامه نویسی در آن زمان رایج نبود لذت می بردم ; زیرا احساس می کردم نسبت به بقیه ی مردم از یک ویژگی برتر برخوردارم . “
با گذشت زمان و افزایش توانایی آن ها در پشت سر گذاشتن ; این دوست احساس نیاز به یک جهش کردند ; اما آن ها علاقه ی زیادی به بازی آرکید نینتندو یعنی Punch-Out پس در سال ۱۹۸۳ شروع به ساختن یک کپی از این بازی گرفتند ; این کار مسلما در بالا بردن تجربه ی آن ها درامر بازیسازی موثر بود . “

Gavin اعتراف کرد :
” ما می توانستیم یک بازی مبارزه ای دیگر بسازیم اما نه ; ما بازی را که به آن علاقه داشتیم با تمام شخصیت های آن را کپی کردیم و از ۱۰۰۰ ISO تمام حرکات بازی استفاده کردیم .” آن ها توانستند این بازی را به صورت غیر رسمی بر روی PC پورت کنند . و به گفته ی خودشان از نتیجه ی کار نسبتا” راضی بودند . پدر Rubin که یک وکیل بود به آن ها گفت که این کار غیر قانونی است اما این نیز مانع آن ها نشد !

اما در سال ۱۹۸۴ فاجعه رخ داد . نه اشتباه نکنید ; نینتندو از آن ها شکایت نکرد ; چیز بدتری رخ داد . با یک اشتباه ساده در کد نویسی زحمات یک ساله ی آن ها به هدر رفت و هک بازی Punch-Out نابود شد . اما این اولین باری نبود که چنین اتفاقی باری آن ها می افتاد . Gavin یک بار بازی گلف که ساخته بود با هدر دادن تنها نسخه ای که از بازی در اختیار داشت از دست داد .با این حال ان ها به هیچ عنوان نا امید نشدند .

اما از این شکست چیز بهتری بیرون آمد ; اولین بازی اریجینال آنها با نام Math Jam ! مانند همه ی بازی های دیگر اپل در آن زمان این بازی یک بازی آموزش ریاضی بود . در آن زمان آن ها هنوز به نام Naughty Dog شناخته نمی شدند ; نام شرکت JAM بود که مخفف سه حرف Jason and Andy’s Magic به معنای ” جادوی جیسن و اندی ” بود . اولین شرکت آن ها در سال ۱۹۸۴ تاسیس شد در حالی که تنها ۱۴ سال داشتند !

شرکت JAM به عنواین یک سازنده ی مستقل Apple بازی Math Jam را منتشر کردند . این دو قصد داشتند که بازی را به مدرسه ها بفروشند ; امابا یک مشکل در سال ۱۹۸۵ رو به رو بودند : مجوز !
Rubin در این باره این گون می گوید :
” برای انتشار بازی در مدرسه باید کاغذ بازی های اداری را رد می کردیم و یا به عبارتی از ۳ یا ۴ روانشناس و ۱۶ معلم برای مجوز امضا می گرفتیم . “

در مسیر بزرگ شدن !
چالش هایی که اندی و جیسن در حین ساختن Math Jam با آن ها رو به رو شدند آآن ها را مجبور به ساختن بازی هایی کرد که با عشق آن ها به بازی های ویدیویی سازگارتر بود . حقایق امر ساختن بازی های آموزشی کا رها را برای آن ها آسان نمی کرد ; پس تصمیم گرفتند به عشق شان بریسند ; یعنی ساختن بازی های ویدیویی !
اولین بازی آن ها Ski Crazed در سال ۱۹۸۶ و در حالی که تنها ۱۶ سال داشتند منتشر شد . متاسفانه Ski Crazed با ابزار های ابتدایی کد نویسی شد و با مشکلاتی دست و پنجه نرم میکرد . برای مثال با پائیین آمدن اسکی باز از بالای تپه بازی دچار لگ میشد .
با نزدیک شدن به عرضه ی Ski Crazed اندی و جیسن یاد گرفتند برای دست و پنجه نرم کردن با مشکلات از راه حل های خاص و منحصر به فرد استفاده کنند . یکی از جالب ترین این راه حل ها دستکاری کردن یکی از اپلیکیشن ها اپل به نام Pinball Construction Set برای طراحی پیکسل به پیکسل بازی هایشان استفاده کنند . اما متاسفانه برای استفاده از این برنامه باید با ایزار ضمختی مانند یک تاچ پد افتضاح دست و پنجه نرم می کردند .
Gavin گفت :
” برنامه های Paint در آن زمان آن قدر ها خوب نبودند و به شما اجازه نمی دادند که تصاویرتان پیکسل به پیکسل ویرایش کنید . در آن زمان هیچ Mouseـی وجود نداشت و ما مجبور بودیم با این تاچ پد های اعصاب خرد کن کار کنیم . ویرایشگر برنامه Pinball Construction Set دارای حالت زوم بود که به ما خیلی کمک می کرد . “

طراحی های هنری Rubin به صبر و حوصله ی فراوان نیاز داشت ; زیرا او از برنامه Pinball Construction Set استفاده می کرد که او را مجبور می کرد تا پیکسل پیکسل طراحی هایش را با دست انجام دهد . Rubin این کار را “یک کابوس ” خوانده است .
اما این تنها مشکل آن ها نبود ! برنامه PCSبه آن ها اجازه این را نمی داد که کار های خود را ذخیره کنند و آن ها مجبور بودند برای جلوگیری از به هدر رفتن طراحی هایشان کار را بدون وقفه تمام کنند . و اگر این کار را نمی کردند , تمام زحماتشان به هدر می رفت .
این ها فقط کوچکترین مشکلاتی بودند که اندی و جیشون با آن ها دست و پنجه نرم می کردند ; اما هیچ وقت نا امید نشدند .
( دقیقا” ۲۰ سال بعد از عرضه ی Ski Crazed جیسون و اندی ND ا به سونی فروختند و یک کمپانی مستقل به نام Flektor را بنیان گذاری کردند; جالب است مگر نه ؟ )
اندی و جیسون با روحیه ی قوی و با پشتکار به کار خود ادامه دادند و انتشار Ski Crazed را به Baudvilleیک ناشر کوچک اهل میشیگان که به گفته ی اندی ۳۰ یا ۴۰ کارمند داشت سپردند .
Ski Crazed اولین بازی اندی و جیسن !​

Ski Crazed منتشر شد و ۵۰۰”۱ نسخه فروخت که تقریبا” هر نسخه ۲$ سود برای آن ها به ارمغان آورده بود . از آن جایی که کامپیوتر و همه چیز آن ها توسط والدین آن ها تامین شده بود ; تمام پول خالص از این بازی صرف بازی بعدیشان می شد . Baudville ناشر آن ها برای آن ها یک هارد دیسک تهیه کرد تا دیگر بر اثر اشتباهات کد نویسی بازی های خود را از دست ندهند . از این جا بود که ساندی و جیسن ساخت بازی بعدی خود را شروع کردند که با بازی های قبلی ْآنان یعنی Math Jam, Ski Crazed بسیار متفاوت بود .

Electronic Arts

شاید مبلغی که اندی و جیسون در ازای قراردادشان از ناشرشان , Baudville, گرفته بودند رقم شگفت انگیزی به نظر نرسد ; اما برای دو نوجوان ۱۶ ساله فوق العاده است . همین باعث شد اندی و جیسون همکاری خود را با این ناشر ادامه بدهند ; که به عرضه ی بازی بعدی آن ها ; Dream Zone; که در سال ۱۹۸۷ منتشر گردید ; منجر شد .
Dream Zone یک بازی اکشن ادونچر با المان های خاص این ژانر بود که دارای گرافیک پیشرفته ای -برای آن زمان- بود . این اولین بازی اندی و جیسون بود که بر روی Apple II اجرا نشد ; پسر ها این بازی را به پلتفرم Commodore آوردند . این بازی را اکثرا” شبیه بازی Myst دانسته اند . Rubin در این باره به شوخی می گوید :
” Dream Zone همان Myst با گرافیک بد تر است !” .

Gavin در باره این بازی می گوید :
” داستان بازی Dream Zone حول یک کودک است که به داخل یک خواب عجیب غریب می افتد و در آن گیر می کند . کودک می توانست در بازی از طریق توالت به سرزمین جادو برود . کاری که اندی و Jason که گرافیک رنگی را برای اولین بار در تجربه بازیسازیشان تجربه کردند ; دست کمی از کاری که جادوگر شهر از کرد ندارد ! “
Dream Zone یک موفقیت فوق العاده برای JAM و Baudville بود ; این بازی بیش از ۱۰۰۰۰ نسخه فروخت و حدود $۱۵,۰۰۰ نصیب پسر ها کرد .
این دو پسر ۱۷ ساله چیز های بیشتری را برای خود می خواستند ; پس تصمیم گرفتند در سال آخر دبیرستانشان به همکاری خود با Baudville خاتمه دهند .

Gavin در مورد این پایان قرارداد این گونه می گوید :
” Baudville بازاریاب خوبی نبود ; و پخش خوبی نیز نداشت . Dream Zone در بسیاری از فروشگاه عرضه نشده بود . ما می خواستیم کارهایمان بیشتر دیده شود ; ما می دانستیم که می توانیم بهترین باشیم ;اما توانایی این را نداشتیم که خودمان ناشر کارهایمان باشیم . پس از EA درخواست قرارداد کردیم و EA پذیرفت ! “
اندی و جیسون ابتدا یک کپی از بازی Dream Zone را برای EA ارسال کردند ; EA از آن ها به شدت استقبال کرد و سریعا” به آن ها پیشنهاد قرار داد داد . آن ها از EA برای بازی بعدیشان مبلغ $۱۵,۰۰۰ را درخواست کردند ; EA نیز در مقابل ۱۰ % سود به دست آمده از فروش بازی رو به آن ها قول داد .

بازی بعدی ان ها Keef the Thief نام داشت که یک بازی نقش افرینی بود ; اما متاسفانه $۱۵,۰۰۰ بودجه برای این بازی کافی نبود و EA در نهایت مجبور شد $۴۸,۰۰۰ خرج این بازی کند .

Keef the Thief در سال ۱۹۸۹ و بعد از مدت ها بر روی پلتفرم های Apple II, Amiga منتشر گردید ; اولین بازی بود که اندی و جیسون در آن خود را Naughty Dog نامیدند . این بازی ۵۰۰۰۰ نسخه فروخت و پول نسبتا” خوبی را نصیب این دو کرد .
Keef the Thief در ابتدا یک بازی نقش آفرینی کاملا” جدی بود ; اما EA اصرار می کرد تا بازی کمدی تر شود و حتی یک نویسنده کمدی در اختیار این دو قرار داد ; جیسون و اندی با این امر مخالف بودند زیرا بازار در آن زمان بازار برای یک بازی نقش آفرینی کمدی آماده نبود ( مسئله ای که بعدها برای EA نیز ثابت شد ). کمدی شدن بازی از باکس آرت کارتونی بازی نیز مشخص بود .
بعد از لانچ Keef the Thief شرکت EA واقعا” به این نتیجه رسید که حق با اندی و جیسون بوده است . اندی در این رابطه نمی گوید :
” این مسئله برای من هم عجیب بود ; به هر حال آن ها ناشر بودند و ما با آن ها قرارداد داشتیم ; و نمی توانستیم در این کار دخالت کنیم .”
اما با اینکه اندی و جیسون به EA اعتراض داشتند , با اینکه EA نمی گذاشت اندیشه های خلاقانه خودشان را داشته باشند این دو باز هم با EA ماندند و تصمیم به ساخت یک ” نقش آفرینی جاه طلبانه” با اسم رمز Buccaneer گرفتند ; بازی ای که با براؤرد های اولیه ۹۰۰۰۰ دلار برای EA خرج داشت اما در نهایت به ۱۵۰۰۰۰ دلار رسید .
ریشه ی نام ND | نام ND بر روی پیراهن سگ به وضوح قابل رویت است​

ساختBuccaneer – که در نهایت به Rings of Power تغییر نام یافت – پس از لانچ Keef the Thief آغاز شده بود . اما اندی و جیسون یک مشکل بزرگ داشتند; دانشگاه ها آغاز شده بود و آن هاباید به ایالت های مختلفی می رفتند.
در مدت دانشگاه آن ها جداگانه کار می کردند و از طریق اینترنت اطلاعات را به یکدیگر می فرستادند . جیسون در میشگان بود و اندی در پنیسیلوانیا …
تابستان شد و آن ها در زیر زمین خانه اندی کار می کردند و در نتیجه ساخت Rings of Power ادامه یافت . Rings of Power در ابتدا قرار بود برای PC منتشر شود ; اما در نهایت این دو تصمیم گرفتن بازی را بر روی کنسول سگا ( بعد از شکست کنسول قبلی سگا ) یعنی Genesis منتشر کنند .

اگرچه این تصمیم برای آن ها سخت تمام شد , زیرا بازی ساختن برای Genesis بسیار سخت بود و مشقت زیادی داشت . آن ها وقت زیادی را با EA صرف مطالعه و شناخت “کیت های بازیسازی” این کنسول کردند و سرانجام ساخت بازی را به صورت جدی آغاز کردند .
Keef the Thief در حقیقت آخرین بازی بود که اندی و جیسون – که اکنون خود را ND می نامیدند- بر روی PC منتشر کردند .
Rings of Power در حقیقت انتقال همیشگی ND به سمت کنسول ها بود ; این بازی در سال ۱۹۹۱ لانچ شد و توانست تنها در ۳ ماه اول ۱۰۰۰۰۰ نسخه را به فروش برساند . اما اندی و جیسن خوشحال نبودند ; میدانید چرا ؟
قرارداد ان ها با EA منقضی شده بود و EA تمایلی به امضای قرار دادی جدید نداشت; در نتیجه اندی و جیسن از EA جدا شدند !

بعد از جدایی از EA این دو تصمیم گرفتند برای مدتی صنعت گیم را رها کنند تا بتوانند به دانشگاه برسند .

بعد از اتمام دانشگاه در سال ۱۹۹۳ کنسول ۳DO که زائیده ی افکار Trip Hawkins بنیان گذار EA بود در حال انتشار بود . Trip Hawkins با ارائه ی قراردادی به این دو برای ساخت بازی برای این کنسول که با CD کار می کرد , اندی و جیسون را به صنعت گیم باز گرداند .
اندی و جیسون کیت توسعه ی Trip Hawkins را پذیرفتند و شروع به ساختن بازی برای این کنسول گردند . آن ها ناشری نداشتند و برای ساختن این بازی تا سنت آخر پول به دست آمده از Rings of Power خرج کردند .
Way of the Warrior نام بازی جدید آن ها بود که هزینه ی ساخت تماما” توسط آن ها تامین می شد ; این دو وقتی خودشان ناشر بازی بودند احساس آزادی عمل بیشتری داشتند ; به گفته ی آن ها برای EA مهم نیست بازی شما شما چه دیزاینی داشته باشد و یا چه ایده های خلاقانه ای در خود داشته باشد ; فقط باید خوب بفروشد !
اما این نشر شخصی مشکلات زیادی را به همراه داشت ; مارکتینگ ! بازی آن ها در سبک فایتینگ بود و در آن زمان طبیعتا” باید با Street Fighter II, Mortal Kombat, وSamurai Shodown رقابت می کرد . قبلا” در زمینه ی تبلیغات غولی مانند EA را داشتند اما اکنون باید به تنهایی مارکتینگ را بر عهده می گرفتند

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.