تاریخچه شرکت SEGA
شرکت ژاپنی سگا، سالها است که جایگاه خود را به عنوان یک بازیگر مهم صنعت گیم، که هم تولید کنندهی برجسته سختافزار و هم نرمافزار برای این صنعت بوده از دست داده است.
مهمترین نقش آنها در حال حاضر، فعالیت به عنوان سازنده بازی «طرف سوم» و نه چندان مطرح است؛ با این همه، باید به این نکته اشاره کرد که نقش آنها در گسترش دنیای گیم، به عنوان یک صنعت تجاری بزرگ در جهان غیر قابل انکار است. صنعت بازیهای ویدیویی، به این غول سابق خیلی بدهکار است و شاید آنها در طول تاریخ این صنعت، بزرگترین توسعهدهنده طرف اول بازیهای ویدیویی بودهاند.
در دوره زمانی نه چندان دوری، رقبای اصلی بازار کنسولهای خانگی، شرکتهای سگا و نینتندو بودند؛ در حالی که نینتندو، همیشه روی تعداد محدودی از بازیهای پرفروش خود مانور میداد و اقدام به ساخت بازی در حیطه همان آثار میکرد، شرکت سگا رویکردی کاملا متفاوت به کار میگرفت. این شرکت، متخصص ساخت بازیهای کاملا جدید و اورجینال بود و بازی بعد بازی، اثری جدیدتر و متفاوتتر را عرضه میکرد.
همه استودیوهای بازیسازی آنها، از ژاپن و آمریکا تا استودیو فرانسه، حتی ذرهای تردید در ریسکپذیری نداشتند و مطمئن بودند که بازی بعدی هم دقیقا به خوبی بازی قبلیشان خواهد بود.
سگا اشتباهات بسیار تأثیرگذاری هم در طول حیات خود داشته است. مدت زمانی که آنها در جایگاه برتر این صنعت قرار داشتند خیلی کوتاه و تنها به اندازه چند سال بود. شاید بسیاری، شکست در حوزه سختافزاری را نقطه سقوط آزاد سگا از سلطه بر صنعت گیم بدانند اما نکته مهمتر این بود، که پس از تعطیل شدن بخش سختافزار، دیگر هیچ نشانی از خلاقیت، نوآوری و ریسکپذیری در محصولات نرمافزاری آنها هم به چشم نمیخورد. سگا در حال حاضر، یک توسعهدهنده بازیهای ویدیویی طرف سوم است و برای پلتفرمهای مختلف بازی میسازد؛
شکلگیری شرکت سگا
زمانی که جنگندههای ژاپنی با حمله به جزیره «پرل هاربر»، باعث اعلان جنگ آمریکا به ژاپن و ورود این کشور به جنگ جهانی دوم شدند، «مارتی بروملی» نیز در همان جزیره حضور داشت. او از سال ۱۹۴۰ شرکت «استاندارد گیمز» را در هاوایی تأسیس کرده بود که روی کسب و کار «دستگاههای سکهای سرگرمکننده» برای پایگاههای مختلف ارتش و مصرف سربازان تمرکز میکرد.
بروملی، در همان زمان حمله ناگهانی و از قبل اعلامنشده ژاپنیها هم، آن نفرتی را که آمریکاییها به ژاپنیها پیدا کرده بودند نداشت. در سال ۱۹۵۲، کمتر از یک دهه پس از پایان جنگ و تسلیم ژاپن، دولت آمریکا تجارت دستگاههای سکهای را غیرقانونی اعلام کرد و بروملی که بازار در حال رشد ژاپنیها را یک مزیت و فرصت مناسب دیده بود، کسب و کار خود را به ژاپن منتقل کرد؛ تجارتی که همچنان تمرکز خود را روی ساخت دستگاههای سکهای سرگرمی برای پایگاههای ارتش در ژاپن گذاشته بود.
او شرکت جدید را «سرویس گیمز» نام گذاری کرد که نام کنونی سگا نیز از سرنامهای این دو کلمه اقتباس شده است.
در همین بازه زمانی، یک افسر نیروی هوایی آمریکا به نام «دیوید روزن» نیز با همین آیندهنگری شرکت سرگرمی خودش را در ژاپن تأسیس کرده بود.
در طول حدود یک دهه بعدی، «سرویس گیمز» و «روزن اینترپرایز» از تجارت دستگاههای سکهای به عصر بازیهای آرکیدی رسیده بودند. بازیهای آرکید و قبل از آن دستگاههای سکهای سرگرمی، هر چه در ژاپن محبوب و پر رونق میشد، از سوی دیگر در آمریکا مرتب درحال تضعیف بود.
در سال ۱۹۶۰، سرویس گیمز به «سگا» تبدیل شد و در سال ۱۹۶۲، دو کمپانی سگا و روزن اینترپرایز در یکدیگر ادغام، و کمپانی جدید «سگا اینترپرایز» را تشکیل میدهند. کمپانی سگا با چندین سال سابقه فعالیت در بازار و ادغام منابع دو شرکت مطرح، جای پای محکمی در این صنعت پیدا کرده بود، اما در این عصر رقیبی به نام «تایتو» نیز داشت.
در جریان این ادغام، گرچه «سرویس گیمز» به عنوان شرکت مادر کمپانی جدید فعالیت میکرد اما مدیرکل شرکت، دیوید روزن بود که تا سال ۱۹۹۶ عهدهدار این سمت بود.
Sega Arcade

ظهور و سقوط بازیهای آرکیدی مدرن
در سال ۱۹۶۶، آنها ساخت بازیهای آرکیدی را شروع کردند که اولین بازی هم Periscope، یک بازی زیردریایی-تیراندازی محبوب بود. در این سال دستگاههای آرکیدی بسیار بزرگ بودند و به هر ترتیب اولین بازی آرکیدی آنها نیز به یک بازی موفق تبدیل شد؛ به حدی که سگا از همین بازی اول خود صادرات به آمریکا را شروع کرد. اندکی بعد سگا به شرکت خوشهای «گلف + وسترن» فروخته شد، درحالی که روزن همچنان به عنوان مدیرکل در هیئت مدیره باقی میماند.
در دهه هفتاد میلادی، بازار سیستمهای آرکیدی به کلی متحول شد و این سیستمهای سرگرمی الکترونیکی، رفته رفته به کلی جایگزین سرگرمیهای «پینبال» شدند. وقتی شرکت تایتو در سال ۱۹۷۸ و با بازی Space Invaders، اولین بازی آرکیدی جدا از سیستم و میکروپردازنده را عرضه کرد، این روش به یک استاندارد تبدیل شد.
سگا برای باقی ماندن در بازار آرکیدی، تصمیم به خرید شرکت «گرملین» در سن دیگو گرفت تا بازیهای آرکیدی میکروپردازنده تولید کنند. یکی از اولین بازیهای مبتنی بر میکروپردازنده آنها، بازی Head On بود که از نظر سبک، از بازی مشهور «Pac-Man» پیروی میکرد.
آنها همچنین در این زمان بود که شرکت توزیع متعلق به «هایائو ناکایاما» را نیز برای گسترش فعالیت خود خریداری کردند. پس از این، ناکایاما به عنوان مدیر بخش توزیع در سگا منصوب شد و در ادامه به یکی از کلیدیترین چهرههای سگا مبدل شد. شرکت پس از این رشدی تصاعدی را شاهد بود و با جذب توسعهدهندگان جدید، قادر به ساخت تعداد زیادی بازی آرکیدی کاملا جدید و از نظر کیفی موفق بود. برای مثال بازی Turbo اولین بازی مسابقهای/اتومبیلرانی با گرافیک تمام رنگی بود، یا بازی Zaxxon اولین بازی آرکیدی بود که گیمپلی سهبعدی ارائه میکرد.
بحران تجاری سال ۱۹۸۳ که منحصرا در بازار بازیهای ویدیویی اتفاق افتاده بود، از جمله دلایل عمده تمرکز سگا و نینتندو روی کنسولهای خانگی بود
با اصرار دیوید روزن مبنی بر ایجاد یک تغییر ساختاری در حیات بازیهای آرکیدی، سگا بازیهای جدید «کارتریجی» معرفی کرد که اپراتورها بتوانند به سهولت و ارزانی در سیستمها استفاده کنند. این اقدام گرچه باعث شکل گیری حیات دوباره برای صنعت شد اما این رویکرد، موفقیت کوتاهی در پی داشت.
با توجه به «بحران شدید اقتصادی در بازار بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳»، نگرانیهای روزن در خصوص نیاز صنعت به دگرگونی، به حقیقت پیوست. این بحران به حدی شدید بود که بسیاری از حامیان شرکتهای مطرح این صنعت، از جمله حامیان سگا تصمیم به قطع حمایت مالی گرفته بودند. سال ۱۹۸۳، سال سیاهی برای کل دنیای گیم بود و سقوط آزاد کنسول آتاری ۲۶۰۰، همه بخشهای این صنعت را وارد بحران کرد.
این اتفاق در ژاپن، یک سال جلوتر اتفاق افتاده بود و همین هم باعث شد تا نینتندو و سگا، تصمیم بگیرند تا برای ادامه فعالیت خود رو به ساخت «کنسولهای خانگی» بیاورند؛ کاری که آتاری پیش از این در آمریکا شروع کرد و به شکست سنگین سال ۱۹۸۳ منتهی شده بود. نینتندو و سگا، بازار تازهپای کنسولهای خانگی ژاپنی را همزمان با هم شروع و دنبال کردند و این در حالی بود که در اوایل هیچ کدام از این دو موفق نشده بودند
کنسولی با موفقیت «آتاری ۲۶۰۰» تولید کنند. در ادامه همین سال، سگا اولین کنسول خانگی خود را با نام «SG-1000» و نینتندو نیز کنسول «فامیکام/NES» را عرضه کردند. قیمت این کنسولها در دوره خود حدود ۱۳۰ دلار امروزی بود. این کنسولها، موفقیت ابتدایی در ژاپن داشتند ولی عمده فروش و شهرت آنها زمانی بود که از سال ۱۹۸۷ به بعد، راه خود را به بازار آمریکای شمالی پیدا کردند.
Sega SG-1000
سگا و کنسولهای خانگی

شاید لازم به گفتن نباشد که در اولین جنگ کنسولهای خانگی ژاپنی، کدام شرکت برنده شد. در حالی که SG-1000 سگا، به هیچ وجه تداعیکننده نبوغ آنها در زمینه بازیهای آرکیدیشان نبود؛ از طرف دیگر نینتندو و NES کار خود را بسیار قدرتمند شروع کردند. نینتندو کنسولی با بازیهای از نظر گرافیکی، قویتر و از نظر سختافزاری پرقدرتتر را در این رقابت پیشنهاد میداد.
بحران اقتصادی بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳، تبعات دیگری هم برای سگا داشت که مهمترین آنها کنار کشیدن «گلف + وسترن» از سگا بود. این شرایط باعث شد
تا شرکت پیشنهاد واگذاری مجدد سگا را به روزن بدهد. روزن و ناکایاما، با مبلغ ۳۵ میلیون دلار مالکیت کامل شرکت را پس گرفتند و در ادامه موفق شدند شرکتهایی مثل «هلدینگ CSK» را به عنوان حامی، متقاعد به همکاری کنند. پس از این، ناکایاما به عنوان مدیرکل شرکت در ژاپن و دیوید روزن نیز به عنوان رئیس هیئت مدیره در لوس آنجلس، کادر مدیریتی جدید شرکت مستقل سگا را تشکیل میدادند.
کنسول «سگا مستر سیستم» به پلتفرم محبوب و موفقی در آمریکای شمالی تبدیل شد
همینطور که بازار کنسولهای خانگی در اروپا و آمریکا رشد پیدا میکرد و کنسولهایی مثل «کومودور ۶۴» و «زداکس اسپکتروم» دوران موفقی را پشت سر میگذاشتند، سگا نیز کنسولهای جدید خود مانند «SG-1000 Mark II» را معرفی کرد که امکان نصب صفحهکلید مخصوص «SC-3000» را نیز داشت. این کنسول امکان انجام بازیهای قدیمیتر را نیز میداد ولی غیر از ژاپن، نیوزیلند و تایوان به موفقیت قابل توجهی نرسید؛ به طور کلی این کنسول به موفقیت چندانی نرسید
ولی تجربه ارزشمندی برای سگا بود. آنها در ادامه کار اقدام به تأسیس بخش تحقیق و توسعه جدیدی در حوزه کنسولهای خانگی کردند، تیمهای بازیسازی بیشتری تشکیل دادند و در انتهای عصر این کنسول، بازیهایی به مراتب با کیفیتتر از رقبا تولید کردند. بازیهایی مثل Orguss، Champion Boxing و Zoom 909 که حتی المانهای شبه سهبعدی نیز ارائه میکرد از آن جمله هستند. با توجه به شکست تجاری این کنسول، سگا تنها راه برای پیروزی بر رقیب سنتی خود را در ساخت سیستمی با سختافزار و امکانات قویتر میدید.
وقتی که در سال ۱۹۸۵، سگا کنسول جدید «SG-1000 Mark III» را عرضه کرد، این شرکت علاوه بر سختافزار پردازشی و حافظه رم قویتر، امکان قرار دادن کارتریجهای بزرگتر از کنسول NES را نیز پیشبینی کرده بود.
این کنسول، همزمان با شروع موفقیت NES در آمریکای شمالی، به این منطقه نیز صادر شد و به موفقیت خوبی هم دست پیدا کرد. دو کنسول و دو شرکت رقیب، پس از چند سال بحران شدید اقتصادی در این صنعت، مجددا رونق را به این بازار برگردانده بودند. بازیهایی مانند Hang-On و Space Harrier در اوایل همین عصر برای سگا عرضه شدند که به خاطر پشتیبانی سختافزار از پردازش گرافیکی ۱۶ بیتی و همچنین جزئیات گرافیکی شبه-سهبعدی بازیها، به شدت محبوب و پر فروش شدند.
حرکت جاهطلبانه سگا خیلی زود به ثمر نشست و با پشتوانه حضور قدیمیتر این برند در آمریکا، نام سگا در میان گیمرها معنی بازیهای سنتشکن، از لحاظر گرافیکی پیدا کرده بود.
در اواخر سال ۱۹۸۶، همین کنسول پس از طراحیمجدد ظاهری در آمریکا با نام تجاری «Master System» به فروش رسید. آنها در ادامه با همان روشی که در آرکید دنبال میکردند (و همچنان در آن بازار هم حضور داشتند)، به ساخت بازیهای مختلف برای کنسول خانگی خود هم پرداختند. Wonder Boy، Choplifter، Outrun، After Burner و Shinobi بازیهای بسیار محبوب و از نظر گرافیکی برجستهای در عصر خود بودند که اعتباری چندبرابر را برای کنسول سگا همراه آوردند.
Sega Master System
با توجه به موفقیت عظیم «سوپر ماریو» نینتندو، سگا نیز خود را به داشتن چنین بازیهایی نیازمند میدید.
آنها در پاسخ، بازی زیبای Alex Kidd in Miracle World را عرضه کرده بودند که صرف نظر از تشابهها با فرم پلتفرمر ماریو، از نوآوریهای جالبی هم بهره میبرد. با این وجود، سگا این بازی را تنها برای موفقیت تجاری ساخته بود و هنوز متوجه برنامهریزی و استراتژی قدرتمند نینتندو، در برندسازی ماریو نشده بود.
این بازی گرچه به یکی از موفقترین بازیهای سگا تبدیل شد ولی هرگز جای پای قوی پیدا نکرد. نینتندو همچنان عملکرد بسیار بهتری از سگا داشت و تلاشهای سگا برای ارائه قابلیتهای عجیب هم درنهایت به شکست منتهی شد. آنها در سال ۱۹۸۷، عینکهای جدید سه-بعدی معرفی کردند که با استفاده از آنها، بازیکن قادر به تجربه بازی تمام رنگی با تصاویر سه-بعدی بود. این معرفی سر و صدای زیادی به پا کرد و نمایشهای بسیار موفق هم داشت.
در حالی که سگا این ایده را نجاتبخش رقابت میدید، پس از عرضه عینکها مشخص شد که قیمت تمام شده سنگین و پشتیبانی کم بازیها از آن، یک شکست تمام عیار را به دنبال خواهد داشت. در انتهای سال ۸۷، نینتندو ۹۰ درصد بازار صنعت را در آمریکا در اختیار داشت و «سگا مستر سیستم» با سرعت درحال غرق شدن بود.
سگا برای کاهش هزینهها، شعبه مشتریان آمریکای خود را فروخت. در انتهای سال ۱۹۸۸، نینتندو بیش از ۱۴ میلیون دستگاه فروخته بود و توسعهدهندگان طرف سوم هم به خودی خود جذب این پلتفرم میشدند.
سگا اما مجبور بود به خودش و استودیوهای زیر مجموعه اعتماد کند، چون تعداد زیادی بازیساز طرف سوم، که از پلتفرم آنها حمایت کند باقی نمانده بود. سیستم گرچه از نظر تنوع و کیفیت، بازیهای به مراتب بهتری نسبت به رقیب داشت اما حتی در ژاپن هم شرایط سختی را پشت سر میگذاشت. بیشترین موفقیت این کنسول در اروپا و تاحدودی آمریکای جنوبی بود که حضور نینتندو در آنها زیاد پررنگ نبود.
بازی مهم این شرکت سونیک میباشد